O mundo dos esportes eletrônicos está começando a oscilar (2023)

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Pelo menos duas organizações da liga mais importante dos Estados Unidos para jogadores profissionais de videogame estão vendendo seus times, ressaltando o futuro incerto do setor.

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The E-Sports World Is Starting to Teeter (1)

PorKellen Browning

Kellen Browning reporta sobre a indústria de videogames.

Leia em espanhol

Seis anos atrás, a Madison Square Garden Company, um grupo que inclui James Dolan, dono do New York Knicks e do New York Rangers, anunciou uma entrada triunfal na próxima fronteira do esporte: uma liga profissional de videogames.

Os investidores de Nova York gastaram mais de US$ 10 milhões para comprar uma participação majoritária na Counter Logic Gaming, uma equipe de e-sports, edisseque os videogames profissionais “agora estão à beira de uma enorme mudança, que acreditamos ter o potencial de gerar um crescimento significativo”.

Em vez disso, esse crescimento estagnou. Como receita de e-sportsficou abaixo das expectativas e os investidores ficaram céticosda indústria, os proprietários do Madison Square Garden no ano passado tentaram encontrar uma maneira de sair do negócio vendendo sua equipe de destaque.

Depois de anos de alarde, os e-sports nos Estados Unidos estão dando lugar à realidade econômica. Incapazes de obter lucro, os donos de times estão cortando custos demitindo funcionários e encerrando contratos com craques. Em alguns casos, eles estão vendendo seus times e, às vezes, com prejuízo, oferecendo uma verificação da realidade para pessoas que acreditavam que os e-sports poderiam ser a próxima grande novidade no entretenimento.

O mais alarmante é que alguns espectadores parecem estar perdendo o interesse. Eles assistiram 14,8 milhões de horas da temporada de primavera de 2023 da League Championships Series, a maior liga de e-sports dos EUA, queda de 13% em relação ao ano anterior e queda de 32% em relação a 2021, segundo estimativas da empresa de dados Esports Charts.

“Estamos em um ponto em que todo mundo tem que fazer um grande exame de consciência”, disse Rod Breslau, analista de jogos e e-sports. “Tem havido muito hype e muito pouco de valor real.”

Assim como nos esportes tradicionais, os craques dos e-sports podem ganhar salários de sete dígitos e competir em campeonatos, atraindo patrocinadores e fãs ao longo do caminho. Os investidores na última década compraram participações em times que participam de ligas profissionais para jogos como League of Legends, Overwatch e Call of Duty.

A maior delas é a League Championship Series, uma liga de 10 times criada em 2013 e administrada pela Riot Games, a empresa que criou League of Legends. Na liga, os times se enfrentam no League of Legends, um jogo com tema de fantasia, em partidas que podem atrair milhões de espectadores e lotar estádios.

Mas as ligas têm lutado para ganhar dinheiro. As parcerias para transmitir torneios de e-sports em sites como YouTube e Twitch se dissiparam, os patrocinadores estão cortando seus orçamentos de publicidade e os proprietários estão operando equipes com prejuízopagando altos salários para jogadores de e-sports.

Algumas equipes de e-sports, como a Evil Geniuses, se separarammuitos de seus caros jogadores de League of Legends. Outros, como 100 Thieves,estão demitindo funcionários e executivos seniores.

O preço das ações do FaZe Clan,um grupo de e-sports que se tornou públicono ano passado, caiu para apenas 50 centavos por ação. Em março, a FaZe recebeu um aviso de fechamento de capital da Nasdaq, alertando que poderia ser removida da bolsa de valores se suas ações não voltassem a subir acima de US$ 1. E na sexta-feira, a FaZe disse que estava demitindo cerca de 40% dos funcionários, após uma rodada de cortes em fevereiro. a notícia foirelatado anteriormente por Digiday.

Jack Etienne, presidente-executivo da Cloud 9, um grupo de e-sports, disse que cortou custos retirando-se de quase metade das ligas de e-sports das quais sua organização participava, agora oito de cerca de 15.

A TSM, uma das organizações de e-sports mais valiosas, disse no sábado que estava vendendo sua vaga na League Championship Series. É um grande golpe para a liga, semelhante a uma franquia marcante deixando a NBA. ou N.F.L., porque a TSM é uma das marcas mais antigas e proeminentes dos e-sports norte-americanos.

A TSM começou a conversar com grupos interessados ​​há cerca de três semanas, de acordo com uma pessoa com conhecimento das discussões, e reduziu sua lista de possíveis compradores a cerca de uma dúzia de entidades, principalmente na mídia e no mundo dos esportes tradicionais. O preço pedido está na faixa de US$ 20 milhões, disse a pessoa.

Andy Dinh, presidente-executivo da TSM, disse em entrevista que sua saída da liga dos Estados Unidos estava relacionada ao seu desejo de disputar um campeonato mundial, e não a problemas econômicos. A maioria das melhores equipes de League of Legends vem de lugares como a Coreia do Sul ou a China, e a região da América do Norte há muito fica atrás dessas áreas em força competitiva.

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Dinh disse que planeja comprar uma vaga em uma das principais ligas de League of Legends em outras partes do mundo depois de vender sua vaga nos Estados Unidos.

A Riot Games agora está sob pressão. League of Legends gerou bilhões de dólares em vendas ao longo de sua história, mas a liga de e-sports em torno do título há muito perde dinheiro. Isso funcionou bem para a Riot, de propriedade da gigante chinesa da internet Tencent, porque a Riot pode usar a liga para atrair o interesse pelo jogo.

Mas essa fórmula tem colocado cada vez mais em conflito com os donos das equipes de e-sports, que pagaram à Riot pelo menos US$ 10 milhões por uma vaga na liga e receberam a promessa de que eventualmente teriam lucro. Este mês, depois que as equipes solicitaram,A Riot concordoupara remover um requisito de que as equipes participem de uma liga de League of Legends em desenvolvimento - um degrau abaixo da League Championship Series - o que poderia ajudar as equipes a economizar dinheiro.

Mês passado,A Riot publicou um longo blogpost admitindo seus erros e buscando tranquilizar os investidores. Os otimistas dos e-sports apontam para dois pontos positivos principais: a juventude dos espectadores de e-sports, que atrai os anunciantes, e a promessa de ganhar dinheiro com a venda de itens do jogo com temas relacionados a eventos de e-sports. No ano passado, a venda desses itens em outro jogo da Riot, Valorant, rendeu US$ 42 milhões, metade dos quais foram para times que participam da liga de e-sports Valorant, disse a Riot.

John Needham, presidente de e-sports da Riot, reconheceu que a indústria tinha problemas.

“Grande parte do que estamos vendendo é o sonho, é o futuro de longo prazo dos e-sports. E quando perdemos uma equipe e ela não consegue gerar investimentos com base nesse sonho, vemos isso como um fracasso”, disse Needham em entrevista. “Então, certamente estamos sentindo a pressão.”

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Para o Madison Square Garden, vender a Counter Logic Gaming, sua equipe de e-sports, foi um esforço para reduzir suas perdas. Mas a empresa não conseguiu encontrar um comprador para a equipe que pagasse o suficiente para cobrir seus custos, disseram quatro pessoas com conhecimento da situação.

Em vez disso, o grupo Madison Square Garden demitiu várias dezenas de funcionários da Counter Logic Gaming e fechou um acordomês passadopara fundir seu ativo restante - sua equipe de League of Legends - com a NRG Esports, uma organização diferente de e-sports.

O Madison Square Garden não recebeu nenhum pagamento em dinheiro pelo negócio. Em vez disso, pagou à NRG vários milhões de dólares para assumir os custos do C.L.G. instalações e os salários dos 25 funcionários restantes, disseram três pessoas familiarizadas com a transação. Alguns aspectos do acordo foram relatados anteriormentepor The Jacob Wolf Report,uma agência de notícias de e-sports.

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O grupo Madison Square Garden recebeu uma participação minoritária na empresa-mãe da NRG, chamada Hard Carry Gaming, permitindo-lhe manter uma posição nos e-sports. Dan Fleeter, vice-presidente sênior da Madison Square Garden Company, também foi nomeado para o conselho de administração da Hard Carry Gaming como parte do acordo, disseram as pessoas.

David Hopkinson, presidente do Madison Square Garden Sports, disse em um comunicado anunciando o acordo que permitiria à empresa “continuar sendo um investidor significativo na indústria de e-sports”.

Alguns veem o êxodo como uma oportunidade. Andy Miller, presidente da NRG Esports - que comprou a equipe League of Legends do Madison Square Garden - disse que viu uma abertura no setor com a saída de grandes nomes.

"É um momento difícil, mas este é o nosso momento", disse Miller, ex-executivo de tecnologia e coproprietário do Sacramento Kings, da NBA. “Acho que há uma oportunidade de roubar um monte de fãs existentes.”

Kellen Browning é um repórter de tecnologia em San Francisco, onde cobre a economia gig, a indústria de videogames e notícias gerais de tecnologia. @kellen_browning

Uma versão deste artigo aparece impressa em, Seção

B

, Página

1

da edição de Nova York

com o título:

E-Sports eram o futuro. Agora, o deles é incerto..Pedir reimpressões|jornal de hoje|Se inscrever

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FAQs

Quando começou a prática dos esportes eletrônicos no Brasil? ›

Entre os anos 2000 e 2010, os eSports começaram a ganhar força. Novos campeonatos começaram a ser criados e mais pessoas se interessaram pelo assunto por causa da internet. Foi aí que os famosos torneios IEM e MLG nasceram. O CBLOL, um dos maiores campeonatos do Brasil, veio só em meados de 2012.

Qual o primeiro órgão público do país criado especificamente para o setor de games e eSports? ›

A Prefeitura do Rio, por meio da Secretaria Municipal de Ciência e Tecnologia (SMCT), lançou, nesta terça-feira (21/6), na Nave do Conhecimento Museu Cidade Olímpica e Paralímpica, no Engenho de Dentro, Zona Norte, a Coordenadoria de Games e E-sports, primeiro órgão no Brasil voltado para área de games.

O que é e esportes? ›

Esporte eletrônico ou desporto eletrónico, também conhecido como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports, são alguns dos termos usados para as competições em que se utilizam jogos eletrônicos.

Como se iniciou a história da tecnologia no esporte? ›

A tecnologia iniciou de forma tímida no esporte. Assim como na sociedade de maneira geral, essa vem crescendo cada vez mais rápido nos últimos anos e serve como diferencial competitivo. Para quem deseja se tornar vencedor em sua modalidade é essencial estar observando as inovações que surgem e acompanhar sua evolução.

Onde aconteceu o surgimento dos jogos eletrônicos? ›

Ralph Baer criou aquele que é considerado o primeiro console, mas antes disso, William Higinbotham produziu o primeiro jogo eletrônico. Ele foi batizado de Tênis Para Dois em 1958, nos Estados Unidos. A façanha realizada pelo físico norte-americano ganhou vida no Laboratório Nacional de Brookhaven.

Qual foi o primeiro jogo eletrônico a ser criado? ›

O primeiro jogo de fliperama chamou- se Computer Space e foi lançado em 1971. Logo outros jogos de sucesso surgiram, como Pong, Invasores do espaço e Pac-Man.

Quais são os malefícios da prática dos jogos eletrônicos? ›

Entre os problemas físicos que podem ser causados pela prática descompensada dos jogos eletrônicos estão a falta de concentração, obesidade, síndrome do olho seco, problemas de audição e postura inadequada.

Quais são os benefícios da prática de jogos eletrônicos? ›

Melhora a memória, a velocidade e a concentração do cérebro

Jogos que são imersivos e exigem habilidades de estratégia e resolução de problemas para vencer exigem que os jogadores se lembrem e absorvam muitas informações.

Qual o maior e Sport do mundo? ›

The International 10

A premiação foi a maior do mundo dos esports no ano e chegou a US$ 40 milhões (cerca de R$ 225 milhões). A equipe que foi campeã e levou a maior parte desse grande valor foi a Team Spirit, da Rússia.

Qual é a maior organização de games do mundo? ›

Quais são as maiores empresas de games do mundo?
  • Sony. A Sony Corp, com sede em Tóquio, continua sendo a maior empresa de videogames do mundo até 2022. ...
  • Microsoft. A maior empresa de software do mundo é também a segunda maior empresa de videogames do mundo, com sede nos Estados Unidos. ...
  • Nintendo. ...
  • Tencent.

Como se joga os jogos eletrônicos? ›

Um jogo eletrônico, também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens conectados a um computador e um monitor.

O que os jogos eletrônicos podem nos ajudar dentro de esporte que não são da nossa realidade? ›

Por outro lado, se os jogos eletrônicos forem utilizados com moderação, eles podem trazer vários benefícios como: aumento da atenção, coordenação de movimentos, ampliação das experiências sensoriais e táteis e a realização de atividades físicas em jogos que o controle é feito por movimentos corporais.

O que são jogos eletrônicos exemplos? ›

Um jogo eletrônico ou jogo eletrónico, também chamado videojogo ou videogame, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador.

Qual foi o ano que o esporte começou a ser praticado no Brasil? ›

No Brasil, por volta de 1810, os ingleses que por aqui se encontravam, praticavam o turfe (corrida de cavalos), o primeiro esporte a ter surgido no Brasil.

Quando os jogos eletrônicos começaram a se popularizar? ›

Os games nem sempre foram interativos e realistas como são agora. Para saber disso, basta conhecer os primeiros jogos que se popularizaram nas décadas de 70 e 80. O Pong, considerado o primeiro jogo eletrônico da história, é um bom exemplo de como eram os jogos da época.

Quando ocorreu o primeiro jogo no Brasil quando começou a ser praticado? ›

Em 1895 houve o que é considerado o primeiro jogo de futebol no país. Na Várzea do Carmo, em São Paulo, em 14 de abril, uma partida entre ingleses e anglo-brasileiros, formados pelos funcionários da São Paulo Gaz Company e da Estrada de Ferro São Paulo Railway Company.

Quando começou a prática de esportes? ›

OS PRIMEIROS REGISTROS DO ESPORTE NO MUNDO

Por volta de 27 a.C., foi a vez dos romanos, que desenvolveram uma competição esportiva organizada, com corridas de biga e a famosa luta de gladiadores. Durante a Idade Média, a história do esporte toma outro caminho.

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Author: Chrissy Homenick

Last Updated: 11/22/2023

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Name: Chrissy Homenick

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